MARCIANITOS

Marcianitos

Pablo Rada


No me preguntéis cuántos años tenía en cuarto de la ESO o cuándo fue la primera vez que fui al extranjero. Soy terriblemente malo para asociar acontecimientos concretos (y de los que me acuerdo perfectamente) con años o épocas determinadas. Normalmente suelo hacer coincidir estas cosas que pasaban con momentos en los que me daba fuerte por una película o por escuchar una música en especial. Así, puedo decir que cuando estaba en cuarto estuve escuchando The Doors (e incluso acordarme de qué corte me gustaba más) o que por la época en que fui a París vi por primera vez Taxi Driver. Y aún hay un tercer elemento que me es útil para poner algo de orden en este caos, y que es el motivo de este artículo: los videojuegos.

Igual ese poder evocador de ciertas canciones, películas o videojuegos tiene más que ver con esos momentos intensos de juventud de los que recordamos entornos o atmósferas, pero cuanto más lo pienso, más creo que el videojuego ha tenido un papel muy importante en la formación cultural de buena parte de mi generación.

Está claro que siempre hemos construido una imagen o un discurso cultural sobre acontecimientos lejanos o que no hemos vivido gracias a la ficción, porque, en general, tiene una mayor capacidad de crear realidades icónicas, momentos representativos. Es decir, que cuando pensamos en la Guerra de Vietnam, pensamos más en Platoon o Apocalipsis Now,que en la propia guerra de la que nada sabemos y poco hemos visto, y de esos referentes sacamos nuestro repertorio de imágenes. Antes se trataba sólo de imágenes provenientes del cine, la fotografía o la literatura, pero ahora le hemos añadido (a veces sustituyendo a otras) las de los videojuegos.

Para mí, los videojuegos han sido siempre grandes creadores de momentos culturales porque, no sólo me proporcionaban un entorno o decorado pasivo, como el de las películas, en el que es posible una identificación relativa (aunque a veces muy intensa), sino que me ponían en un espacio absolutamente jugable y en el que el protagonista era enteramente yo, sin la mediación de otra persona o de un actor como en el cine. En el caso de los videojuegos, el personaje al que encarnamos hace exactamente lo que queremos y, por tanto, somos lo mismo.

Tampoco es extraño que parte de mis concepciones culturales provengan de algo a priori tan alejado de la cultura,—aunque esto sea una soberana mentira—, como los videojuegos. Al fin y al cabo, la generación anterior a la nuestra adquirió sus imágenes, su mapa cultural, de productos igualmente distorsionados: el cine, la música o los libros, que sólo representan una parte de la realidad o directamente la inventan a su gusto.

Pero más que a esta flexibilidad de nuestras ideas culturales a lo que me quiero referir es al recuerdo, al buen e imborrable recuerdo de alguna de esas partidas en juegos que creo han sido tan importantes para mi formación y gustos personales como lo podía ser para alguien de los setenta irse a Perpiñán a ver lo último de Buñuel. Porque, al margen de lo que se opine de ellos, que suele ser una mezcla de prejuicios, esnobismo y desconocimiento, los videojuegos han sido una referencia generacional enorme. Eso sin olvidar que, como parientes del cine, y a veces parientes de categoría y no esos primos a los que te avergüenza ver en Navidad, nos han enseñado gran parte del lenguaje cinematográfico y argumental.

Y es que los videojuegos son una experiencia cultural total, un medio, uno de los pocos sino el único, en el que la identificación es absoluta porque uno es el personaje que hace y sufre. Cuando pensamos en una película ambientada, por ejemplo, en los años cincuenta en Estados Unidos, en el mundo del hampa, una gran mayoría mencionaría El Padrino como principal referente tanto de ese tipo de películas, como de la propia época para alguien que no la ha vivido. Hay un todo intencionado para que ese acuerdo de verosimilitud entre creador y espectador funcione: la música, la interpretación, los escenarios e incluso lo que ya sabíamos personalmente de ese tiempo, pero la premisa básica que se debe cumplir es que los conflictos de la propia historia y la identificación con los personajes (normalmente uno o dos) sea tal que nos permita sentir sus problemas y elecciones morales, ver cómo se desarrollan, como llevan a un sitio que normalmente intuimos y, finalmente, juzgamos.

Pero, si pensamos en una situación análoga con videojuegos, por ejemplo, en el espectacular Mafia (IllusionSoftworks, 2002) al que tanto jugué y del que tantos recuerdos tengo(la casa en la que vivía con mi madre, un enorme ordenador de mesa al lado del ventanal, una minicadena gris…), tengo claro que no sólo se cumplía un acuerdo de verosimilitud gracias a la solidez de la historia, de los escenarios (una especie de alterego de Nueva York en la época de la prohibición), de los personajes o de la música (gracias a la que conocí a Django Reinhardt), sino que los conflictos morales que la historia planteaba y que estaban bien encajados en la trama, que era buena en general, me afectaban directamente, porque yo era en última instancia el protagonista de los mismos.

Es verdad que no había alternativa que hubiera hecho que todo fuera más real. La linealidad de la historia te obligaba a cumplir las misiones tal y como estaban planteadas para poder pasar a la siguiente y que el argumento avanzara, pero aun así la responsabilidad que sentías como ejecutorera muy efectiva, especialmente cuando no estabas de acuerdo con lo que debías hacer. Normalmente coincidía con el momento en el que el personaje tampoco estaba del todo conforme, pero podía darse el caso en que, por las diferentes personalidades o maneras de entender las realidades, uno estuviera de acuerdo y el otro no.

Más reseñable es el caso en que las situaciones en las que nos vemos representan una total subversión de nuestra moral fuera del videojuego. En los momentos o en las historias en las que hay una estetización de la violencia o más bien una identificación entre violencia y diversión: ultradiversión. Me refiero por ejemplo a una de las sagas más controvertidas y de mayor éxito, además de un absoluto favorito personal: los GTA. Dejando a un lado la violencia, los juegos participan de esta idea de plausibilidad en la que todo, desde el argumento (con cada entrega más complicado) a las bandas sonoras (largas, fundadas y capaces de reflejar una época de manera increíblemente veraz), contribuye a la creación de un espacio de ficción que sustituye a la realidad. Pero los GTA funcionan de otra manera porque en ellos nos movemos en mundos libres (en los que, sin embargo, y con algunas excepciones, la historia es lineal y las decisiones inapelables) en los que la moral es la contraria a la que vivimos normalmente. Esto no implica que tengamos que ser violentos o hacer el mal. Podríamos jugar un GTA matando exclusivamente a las personas que fueran necesarias para hacer avanzar la historia hasta su final y comportándonos bien el resto del tiempo. Pero, además de resultar muy aburrido, contravendría lo que hemos pactado con el juego, ese acuerdo que aceptamos al empezar la partida, el horizonte de expectativas de esa ficción que nos convierte en asesinos poco más o menos que de masas por diversión (entiendo que esta es una frase jodida) y en el que, sin embargo, hay un espacio para el libre albedrio que proporciona a cada persona que juega unas vivencias totalmente diferenciadas. Porque lo más importante en estas experiencias, y que es algo que es imposible de conseguir en el cine, es que la libertad de que disponemos como personajes-protagonistas sea la mayor posible, es decir, toda.

Lo bueno del mundo del videojuego es que en él la experimentación es todavía posible y deseable. Aunque ya se ve como los principales estudios tienden a arriesgar cada vez menos y a fosilizar formatos de éxito extendiendo sagas hasta el absurdo, continua la búsqueda de nuevos modos o géneros para contar historias. Las posibilidades son muchas porque además de los clásicos géneros del cine y de las combinaciones que se pueden hacer entre ellos, aquí se puede alterar también la función de este personaje/protagonista/yo real y, especialmente, se puede avanzar cada vez más, como luego veremos, en la cuestión de la libertad y las decisiones morales.

Esto no quiere decir que no haya problemas en esta forma de cine jugado. Los problemas abundan y son en muchos casos los mismos que afectan a la mayoría de la industria cultural. Lo que menos nos tendría que preocupar, por ser una posibilidad muy remota es que un día te dé por matar a gente que conoces con armas sacadas directamente del medievo. Peor, mucho peor es el sexismo y la falta de intentos no ya por animar a que haya cada vez más jugadoras y a tratarlas como a usuarias de primera, con voz, voto y participación en esa comunidad,sino simple y llanamente por no ignorarlas en el mejor de los casos o tratarlas propiamente dentro de los videojuegos como reclamos sexuales, personajes desvalidos y demás estereotipos que en parte son los del cine, pero que, por el menor escrutinio en la industria del videojuego que en la de las películas, pasan desapercibas. A esto hay que sumarle una así llamada comunidad en la que se da cabida y aliento a muchísimos trols de la peor especie que, participando de un reaccionarismo que sorprende un poco en estas nuevas maneras artísticas, se ha opuesto violentamente no ya a los cambios en esa dirección, sino incluso a que se hable de los mismos o se critique cualquier aspecto de sus juegos favoritos, sin que se pueda disculpar esta actitud exculpándoles por el fenómeno fan o cualquier otra mentira piadosa. Casos como el gamergate son sintomáticos de esta situación que no tiene muchos visos de cambiar próximamente.

Aunque no todo son malas noticias. Las desarrolladoras independientes y las plataformas de juegos han conseguido que hasta cierto punto los juegos puedan ser creados por los mismos que los jugarán luego, dando lugar a proyectos independientes que han ido a más en esa búsqueda de nuevas maneras de entender un videojuego y las experiencias que genera. Lo más importante para mí es que la libertad personal cada vez tenga una mayor importancia y las decisiones de cada uno tengan un peso específico en el desarrollo y el final de la historia. Por eso, proyectos como Papers please me llaman tanto la atención y me hace tener esperanzas de una industria diferente (aunque si hay tela de por medio, acabará como todas las demás). Este título independiente desarrollado por el estudio Lucas Pope es, en realidad y por raro que pueda parecer, una especie de simulador de funcionario de aduanas o agente fronterizo o cómo se llame. La cosa está en que en nuestro puesto en la garita de un país dictatorial rodeado de otros tantos países con pocas libertades. Como jugadores, podemos decidir a quién dejar pasar, arriesgando nuestro empleo, a nuestra familia y nuestra vida o, por el contrario, seguir a pies juntillas todas las indicaciones ministeriales y, también, optar por todas las diferentes maneras de actuar comprendidas entre esos dos extremos.

Igual sólo es el sueño de alguien que vestía a sus playmobiles como la última peli que le hubiera dejado bobo, pero la idea de poder jugar y dar forma a historias tan increíbles como las que he tenido el placer de ver resulta muy tentadora, y la gratitud por todas esas horas delante de una pantalla de lo que mi abuela denominaba despectivamente marcianitos es inmensa, no sólo por la diversión, sino por haberme enseñado de cine, de música, de estética… Así que, como la Metro: Ars gratia artis.

 

Leave a Comment